( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
年の瀬に相応しくようやく肌寒くなってきましたね、忘年会シーズンも真っ只中で酒の飲めない私としては、
寒さ以上に辛い季節ですが。
先日、友人数名との忘年会の2次会カラオケにて「ゆるゆり」フェアーを発見してしまい、連れが引くくらい一人だけ歌よりグッズを吟味する事に命をかけてしまいました。
そんな、友達のジト目に臆すること無く「杉浦綾乃ちゃんの」コースターをゲットする今日この頃
年の瀬に相応しくようやく肌寒くなってきましたね、忘年会シーズンも真っ只中で酒の飲めない私としては、
寒さ以上に辛い季節ですが。
先日、友人数名との忘年会の2次会カラオケにて「ゆるゆり」フェアーを発見してしまい、連れが引くくらい一人だけ歌よりグッズを吟味する事に命をかけてしまいました。
そんな、友達のジト目に臆すること無く「杉浦綾乃ちゃんの」コースターをゲットする今日この頃
皆さんいかがお過ごしですか?
今年モノにしたスキルの集大成として、キャラクター作成のワークフローを見せてやんよ。

まず、キャラクターを言えばZbrush だな。
ZSpere で全体骨格をモデリングするべし。


細部までガシガシスカルプトするべし。
私男だけど、筋肉掘るの意外と好きって事に気付かされたの。
私男だけど、筋肉掘るの意外と好きって事に気付かされたの。

健康的な歯や、猿まわし風の服をガシガシスカルプトするべし。

ちなみに、左が
左がハイメッシュ過ぎて真っ白ですわ。

テクスチャを作成するために、UV を作成しすべし。

ハイポリのディティールを再現すべく、NormalMap を作成するべし。
↑図は3dsmax の「テクスチャをレンダリング」にてハイポリの形状をローポリへプロジェクション(投影)している所です。
↑図は

投影で出来上がったNormalMap をマテリアルで適用確認するべし。
↑図はどちらも同形状でして、NormalMap の有無でここまで差が出ます。
↑図はどちらも同形状でして、
ちなみにNormalMap に関してはxNormal を利用する方法もありますが、ケージの情報とかを準備しないと上手く投影できず、利便性で3dsmax よりも上とも思えませんでしたよ。
という事で今日はこの辺で
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ

ちなみに、冒頭でお伝えしたコースターがコチラです。
ええやろ( ̄ー ̄)ニヤリ
ええやろ( ̄ー ̄)ニヤリ