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年賀状のネタ(申)を造ってみる 前編

( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
年の瀬に相応しくようやく肌寒くなってきましたね、忘年会シーズンも真っ只中で酒の飲めない私としては、
寒さ以上に辛い季節ですが。
先日、友人数名との忘年会の2次会カラオケにて「ゆるゆり」フェアーを発見してしまい、連れが引くくらい一人だけ歌よりグッズを吟味する事に命をかけてしまいました。
そんな、友達のジト目に臆すること無く「杉浦綾乃ちゃんの」コースターをゲットする今日この頃

皆さんいかがお過ごしですか?

今回は、年末恒例の年賀状のネタを作成したいと思います。
今年モノにしたスキルの集大成として、キャラクター作成のワークフローを見せてやんよ。
monkey-01
まず、キャラクターを言えばZbrushだな。
ZSpereで全体骨格をモデリングするべし。
monkey-02
MakeAdaptiveSkinにてメッシュ化してガシガシスカルプトするべし。
monkey-03
細部までガシガシスカルプトするべし。
私男だけど、筋肉掘るの意外と好きって事に気付かされたの。
monkey-04
健康的な歯や、猿まわし風の服をガシガシスカルプトするべし。
monkey-05
Zbrushでスカルプトが完成したら、3dsmaxへインポートしてリトポロジーをするべし。
ちなみに、左がZbrushのハイポリ38万ポリゴンで、右がリトポ後のローポリ5千ポリゴンです。
左がハイメッシュ過ぎて真っ白ですわ。
monkey-06
テクスチャを作成するために、UVを作成しすべし。
monkey-07
ハイポリのディティールを再現すべく、NormalMapを作成するべし。
↑図は3dsmaxの「テクスチャをレンダリング」にてハイポリの形状をローポリへプロジェクション(投影)している所です。
monkey-08
投影で出来上がったNormalMapをマテリアルで適用確認するべし。
↑図はどちらも同形状でして、NormalMapの有無でここまで差が出ます。
ちなみにNormalMapに関してはxNormalを利用する方法もありますが、ケージの情報とかを準備しないと上手く投影できず、利便性で3dsmaxよりも上とも思えませんでしたよ。
という事で今日はこの辺で
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ

yuruyuri
ちなみに、冒頭でお伝えしたコースターがコチラです。
ええやろ( ̄ー ̄)ニヤリ