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西木野真姫ちゃんをスカルプト 其の弐

( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
いよいよ2015年も佳境に入り、忘年会シーズン到来で暴飲暴食にて不摂生が捗る毎日ですが、
先日飲み会前にカロリーを消費する為、とあるラウンドワンにてバッティングを3回ほどプレイをしたところ、
翌日の筋肉痛が半端無く運動不足の危機を感じ、素振り用にAmazonにて木製バット(少年用)を購入し、
日々ブン回している今日この頃、皆さんいかがお過ごしですか?
今回は、面倒くさいボリューミーな髪の部分を仕上げていきたいと思います。
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前回Sphere3Dから髪を造るとホザいていましたが、やはり私のスキルだと無理ゲーなのが痛いほど理解できたので、定番のZShereを利用して髪の作成リベンジです。
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Previewを使ってメッシュの状態を確認しながら作業が出来るので、ZShereはやはり便利です。
ちなみにZSketchは私には使いづらいので利用しません。
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ある程度形が決まったらMake Adaptive Skinにてメッシュ化します。
その後、各髪の房はポリグループで分割してDynaMesh化しさらに修正を加えます。
※この時Groupsにチェックを入れ忘れると折角のグループ分けが完全に一体化するので注意が必要やで。
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さて、いい感じに整ったらGroupsを外してDynaMeshにて一体化させ、溝堀等のスカルプトを思う存分施します。
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DynaMeshにて一体化とは言いましたが、髪全体を一体化すると編集効率がすこぶる悪くなるので、
4つぐらいにサブツールとして分けました。
この状態の髪を見ると、後々のリトポが殺人的に面倒臭そうでなによりです。
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なんとか髪の作成が一通り終えたところで、全体像の確認のために簡易的なポリペイントで顔を描きたいと思います。Zbrushで直接メッシュにペイントを施すためにはUV座標が必要なので、 ZPluginUV Masterと行きたい所ですが、意図する箇所をシームで切る為に、今回は3dsmaxにて作成します。
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UV座標が出来たら、新たなテクスチャをセットしてZbrushSpotLightにて、これにペイントして行きます。
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ちょっw、誰やねん!って感じですが、取り敢えずこのテクスチャは仮と言うことで許してください。
最終的なテクスチャはSubstance Painterにてガッツリと仕上げるのでね。
しかし、肌に色を加えて目を描くだけで、色んな修正箇所が浮き彫りになって来ますねスカルプトだけに・・・
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こちらがこれまでの作業状況です。
顔は命と言うことで、さっさと顔のバランスを修正したい所です、やはり顔がキマるだけで、こちらの作業モチベーションもうなぎ登りに上昇するので、次回はそこを詰めたいと思います。
という事で今日はこの辺で
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ