( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
昨夜から猛威を振るっていた台風がようやく去りつつあり、明日の仕事はネコのトイレ掃除よりも先に、庭の片付けと洗車からだと相方に確認を取るが、頑なに頭を振られる今日この頃
皆さんいかがお過ごしですか?
昨夜から猛威を振るっていた台風がようやく去りつつあり、明日の仕事はネコのトイレ掃除よりも先に、庭の片付けと洗車からだと相方に確認を取るが、頑なに頭を振られる今日この頃
皆さんいかがお過ごしですか?

前回ご紹介した「Unreal Engine4」 ですが、起動すると↑画像のランチャーが立ち上がります。
「Steam」 もそうですがランチャー方式は最近の流行りなんですかね?

折角作成した「えまたそ」 をFPSにしては意味が無いので、「ThirdPerson」 でプロジェクトを作成します。
(↑画像の箱や建物っぽい奴は適当にインポートしただけなので気にしないでください。)
(↑画像の箱や建物っぽい奴は適当にインポートしただけなので気にしないでください。)

最初にFBXで保存した「えまたそ」 のメッシュデータをUE4側にインポートします。
「max」 で割り当てたマテリアルも一緒に読み込まれるのでスゴく便利っす。

次に、各モーションデータをインポートします。
「UE4」 側に読み込む時に先ほどインポートした「えまたそ」 メッシュに割り当てるだけで完了です。
しかし・・・それだけで操作できる程甘くはありません。
しかし・・・それだけで操作できる程甘くはありません。

ゲームコントローラーに対するモーションの割り当てとか、止まる→歩く→走るの自然な流れの設定だとか、ジャンプのモーションは3つに分けて設定しろだとか、まーあれこれ面倒くさい事山の如しですよ。

↑画像が「UE4」 の特徴である「ブループリント」 です。
「C++」 が組めない貧弱なプログラムアレルギー民に向けた救済システムで、一切のコードを書くことなく誰でも、どんな低学歴な奴でもゲームが作れてしまうという、優れたシステムらしいです。
※にも関わらず私はこのブループリントと言う奴がサッパリ理解できておりません(どやぁ

上記の様に、さっぱり解らなくても、公式の「UE4」 チュートリアル動画を見て、泣きながらひたすら関連付けをしていけばなんとかなるもんです。
つーこってこんな感じで「えまたそ」 が走り廻ります。
つーこってこんな感じで

因みに、昇竜拳とかも出せたりしますw
「これだけかよ!」とお嘆きの貴兄!分かる、分かるよー。
この後敵キャラとか出して、覇王翔吼拳 とか飛燕鳳凰脚 とかの流れを期待していたユリッペファンの気持ちはよ~分かる。
でもね、ダメージ設定とか当たり判定とか基本的な事ですら、膨大な「ブループリント」 の「ノード」 とにらめっこしなければいけないかと思うと、面倒くさいっつーか俺の頭では無理だし(鼻ほじ
この後敵キャラとか出して、
でもね、ダメージ設定とか当たり判定とか基本的な事ですら、膨大な
しかーし、この「UE4」 って奴はゲームだけではないんですよねー。
例えば「建築ビジュアライゼーション」 に利用する為に、積極的に取り入れるユーザーも増えています。
なので次回はその辺を掘り下げてみたいと思います。
例えば
なので次回はその辺を掘り下げてみたいと思います。
という事で今日はこの辺で
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ