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えまたそ!UE4の大地で駆け回る! 其の壱

( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
今まで職場のエアコンを節電の為にこまめに消していたのですが、知人のビル・ゲイシから
「付けっぱの方がコスパがいいべ」との助言を受け、以来快適な毎日なのですが、肝心のエアコンが故障しないかと杞憂する今日この頃、
皆さんいかがお過ごしですか?
今回から、3Dゲームのキャラとして「えまたそ」に命を吹き込みたいと思います。
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今回利用するゲームエンジンは「Unreal Engine4」です。
Unityと並んで有名なゲームエンジンですが、以前は月額「2.000円」という大金を払わなきゃ利用出来ませんでした。
セレブな私は4ヶ月程払って利用していましたが、今はなんと「無料」で利用できます。(本当イイ時代だよ)
んで↑の画像は件の「UE4」の画面ですが、自作のキャラをその舞台に立たすだけなら、低能のサルでも昼飯前ぐらいには出来たりします。
なので低能のサルよりは有能だと思う私は今回、立たせた自作キャラを操作するまでを行いたいと思います。
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まず、自作キャラを動かすにはアニメーションデータが必要なので、えまたそにリグを組み込みます。
3dsmaxには「ボーン」「Bipet」「CAT」と3種類のリグシステムがありますが、今回はオリジナル性を重視して 「ボーン」を使いました。
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リグを組み込んで気がついたのですが、「えまたそ」のポーズがAポーズぎみで、なんだか操作しづらいので、若干Tポーズへ変形させます。UVを貼ったキャラのポリゴンを変形させるとか非常識だろ思われますが、どうせ遊びなのでそこは適当でいいんだよ。
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変更後もTポーズには程遠いですが、これだけでもリグの組み込みや操作感が違います。
今日の格言:ゲームキャラはTポーズで作成しろ!
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出来上がったベースリグがこちらです。
通常の人体に比べて、おさげ髪にボーンを追加しただけの、いたってシンプルなリグです。
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ベースリグだけでも動きをつけることは出来ますが、利便性を考慮するとアニメーションリグも必須なので、色々な先人たちの知恵を参考にさせて頂きました。
(今回は足とおさげにIKを適用しています、腕は思うように動かないのでFKにしました。)
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さて、楽しいリグ組みの後にいよいよスキンを適用するのですが、ここでいつもモチベーションが下がるのが
「エンベロープ調整」です。
簡単な動きならなんとか調整できますが、アクロバティックな動きだと超絶やる気が失せます。
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毎度このエンベロープでは泣きを見ているので、今回新たにプラグインを導入しました。
その名も「Bones Pro」だっ!!
操作間隔もモディファイアを適用した時の崩れ具合も、スキンとは全然違います!
少々お高いですが、面倒くさいスキンの例を鑑みると、買って損はないプラグインです。
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「Bones Pro」のおかげでアニメーション作成が捗る捗る。
つーこって、なんとかランニングのモーションが作成出来ました。
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細かい点は色々と怪しいですが、なんかとかランニングしているので良しとします。
アニメーションデータが作成出来たらいよいよ「UE4」へと作業は移るのですが、それは次回にします。
それと今回思ったのが、ゲームキャラ程度なら「ボーン」でオリジナルリグを組むより、
「Biped」の方が楽かもしれない・・・つーか「Biped」の方が超絶簡単やろ・・・
まぁ、イイ経験になったけどね(震え声)
アニメ「SHIROBAKO」もとっくに終わったのにいつまで「えまたそ」を引っ張るんだとお怒りでしょうが、
次回で取り敢えず終わりますので何卒お怒りをお鎮め下さい。
という事で今日はこの辺で
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ