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えまたそをスカルプってみる。其の四

( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
最近は仕事の忙しさに託けて、居心地の良すぎる新しい職場に寝泊まりをし始め、ますます引きこもりに拍車がかかる毎日で、そのうち日光を避け闇夜を好むダークサイドに堕ちて逝かないか危惧する今日この頃、
皆さんいかがお過ごしですか?
今回も引き続き、アニメ「SHIROBAKO」でおさげカワイイ安原絵麻たそを造っていきたいと思います。
最初に言っておきますが、今回もリトポロジー工程になります。
前回とは部位の相違だけで、作業的には全く一緒です、ネタ的に面白くありません。スミマセンm(__)m
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まずは、繋ぎ忘れていた「手」を、えまたそボデー本体へ接続します。
Zbrush単体ならDynaMeshを利用して繋げるところですが、前回同様に3dsmaxにてポリゴンレベルで接続したいと思います。

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Zbrushからインポートした「手」を下地として、max上でリトポロジーします。
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出来上がった「手」を アタッチして完了。
「最初から全身統一で作成しておけよ!」との見解もありますが、試行錯誤の結果遠回りになることもあります。
というか、キャラクターは未だ造り慣れていないので、終始遠回りだらけです。
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同様の手順にて頭部の接続オペに取り掛かります。
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maxによるリトポロジーに手を出した当初は、操作を覚えるだけで一杯でしたが、
最近は生意気にもポリゴンの流れを気にする様になってきました。
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そんな感じでmaxでリトポった頭部を、Zbrushへインポートしました。
目の部分は、テクスチャを綺麗に貼り付ける為にポリゴンをより細かく刻んでいます。
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さて、いよいよ本物のえまたそEyeを塗りつけます。
とても楽しみな工程だったのですが、ZbrushSpotlightを使って位置合わせをして塗りつけるだけなので、
あっという間に終了です。
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そんな感じで前回と見た目は変わりませんが、ポリゴンレベルでは大幅にそして劇的に生まれ変わった
「えまたそ」がこちらです。
今回ハショリましたが、頭髪部もリトポリましたので、SDiv1でのポリゴン数がかなり軽くなっております。
念のため前回の画像を確認してみると・・・あれ?大幅に見た目が・・・というか、頭身が変わっとるやんけwww
っかしいなー、どこをどう間違ったらこうなるんだ?
これはあれだな、最近出没している妖精さんの仕業ってやつだな。

次回は、いよいよ最後の仕上げとして色塗り工程に入ります。
色塗りは尺的に短工程だと予想されるので、ポーズ付けまでして「えまたそ作成シリーズ」を完了出来るんじゃないかな~と安易に予想したりしなかったり。
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ