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えまたそをスカルプってみる。其の弐

( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
「幸腹グラフティー」を見ながらの昼飯が週一回唯一の楽しみだったのに、それも今月で終わってしまいそうで、
来月から何を糧にメシを貪れば良いのか、毎日5~6時間思案に明け暮れる今日この頃
皆さんいかがお過ごしですか?
今回も引き続き、アニメ「SHIROBAKO」でおさげカワイイ安原絵麻たそを造っていきたいと思います。
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Zbrushでガシガシスカルプトした形状も、最終的にはmaxへ持っていく予定なので、
ポリゴン数の問題は拭えません。
「Zremesher」は素晴らしい機能なのですが、綺麗なポリゴンラインまでは作ってくれないので、
ここは一旦maxへインポートし、過去に「シーサーをリトポってみる」で施した方法で、リトポロジーしてみました。
(大分減ったやろ。)
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リトポった形状を見ていると、なんだか「服のベースはmaxで造ったほうが楽じゃね?」と言う天の声が聞こえたので、先程リトポったボデーを複製して、服の形にしていきます。
前回、「Zbrushで造ったるで!(どやぁ」とかほざいていた事は忘れた。
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maxでの作業はあくまでもベースの形状なので、ポリゴンの流れだけを気をつけて簡単に作成していきます。
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「えまたそ」のYシャツですが、袖部分は不必要なので、この段階で消去しておきます。
(アウターのジャケットで隠れるので意味なしって事な)
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んで、そのジャケットも同じように作って行きます。
基本は襟部分が特徴的なだけで、そんなにYシャツと変わりありません。
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ポケット部もリトポロジー同様に「PolyDraw」で被せるように貼っていきます。適当な形になったら、
そこに「シェルモディファイア」で厚みをつけるだけよろし。

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「えまたそ」のスカートは、ボックスプリーツタイプなので、
一般的なプリーツよりはプリーツ少なめでかなり楽です。
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この様に、ポリゴンを内側に押し出しでプリーツの表現をします。
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最後に「ターボモディファイア」を掛けて状態を確認します。
まあこんな感じでイイのではないでしょうか。
今回造る「えまたそ」はかなりの頭デッカチなので、この服とのバランスが気になるところですが・・・
何れにせよZbrushにこの服を持っていけば全体が確認出来るので、ある意味楽しみですよ(苦笑)
つーこって、次回はこの服をZbrushで仕上げていきます。
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ