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ZBrushでシーサーを造るさー

( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
いよいよ待ちに待ったワールドカップリーグがスタートしたのですが、2戦を終えて若干詰んだ感が否めない
ザックジャパンをよそ目に、世間ではサッカーの「さ」の字も知らない奴らが浮かれて狂喜乱舞する、
そんなJAPANブルー一色な今日この頃、みなさんいかがお過ごしですか?
今回は、スカルプト系ソフトではトップシェアーを誇る「ZBrush」を使って、我らが沖縄の守り神
「シーサー」を造ってみたいと思います。
スカルプトとはなんぞや?とおっしゃる貴殿に軽く説明させていただきますと、直訳すると「スカルプト=彫刻」との事で、文字通り彫り込んだり、削ったりして形状を作成していくCGツールです。
文盲の私がいくら説明しても、サッパリな可能性が大なので、今回のワークフローを画像付きでご紹介致します。

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Zbrushにはベースメッシュの球体や立方体があり、それに直接スカルプト(彫り込む)して形造る方法もありますが、今回は組み込まれている便利機能「Zスフィア」を利用して造っていきます。
画面にポツンと置かれたポケモンボールが「Zスフィア」です。

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この「Zスフィア」からポコポコと枝を生やすように、作成したい形状のベースを造ります。

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簡単なベース形状が出来ましたら、「Zスフィア」をポリメッシュに変換し、スカルプト出来る状態にします。
出来た形状がこちらなんですが・・・これはひどい・・・これじゃタタリ神じゃねーか。

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ZBrushの操作の基本はブラシです。
基本的な操作の「スタンダードブラシ」、粘土を盛り付けるような「クレイブラシ」、彫り込むような「ダムスタンダードブラシ」等様々な特性をもったブラシを使い分けて、形状をなぞるようにスカルプトしていきます。

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最初はローポリで形を造って、徐々にポリゴン数を上げて仕上げていく方法は3dsmaxでも同じなのですが、
maxとの大きな違いは、ポリゴンの全体の流れを逐一チェックしなくてイイに尽きるでしょう。
頂点数を合わせて形状同士の接合やくり抜きをしなければならないmaxと違い、それらをまったく気にすることなく作業できてしまいます。

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それに、おおまかな形が出来た後の、細かなスカルプト作業の楽しいこと!
人間国宝ばりに、没頭できること山のごとしです。

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気が付くと!ここまでスカルプトしてしまいました!
この形状は私の実力では3dsmaxで再現する事ができません(;^ω^)
恐ろしやZBrush!

ただ、恐ろしいのはその性能だけではありません。
だいたい想像がつくと思いますが、このシーサーのポリゴン数が激ヤバな数になっておりました。
フリーザの53万を優に超える、その数なんと80万ポリゴン!( ゚∀゚)・∵. グハッ!!
こりゃあ、maxにインポートした時点でフリーズ必至やで~

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まあとりあえず、できたもんはショウガナイので、気にせずに色塗りをします。
Zbrushには「ポリペイント」と呼ばれる色塗り機能も搭載されております。
3D形状に直接色塗りが出来ますので、とても便利で簡単ですよ。

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という事で、色塗り完成したシーサーを3dsmaxにインポートしました。
80万ポリのヤツは流石にヤバイので、ある程度ポリゴン数を落としたシーサーにしましたよ。
室内に配置して、Mentalrayでレンダリングです。
ディスプレイスメントやノーマルマップを設定したのですが、ハイポリ再現には至りませんでした(泣)
折角のシーサーのディティールがローポリのせいで薄くなっていますね(T_T)
しかしこれでも5万ポリゴンなんですよ!多すぎるやろ!

今回の作業で解った事は、
ZBrushはポリゴンの流れは気にしなくていいが、ポリゴンの数には気をつけろ! 」です。
いかに少ないポリゴンで映える形を造るかがポイントですね。
ZBrush初心者の私ですが、今後はそこんところを追求して行こうと思う今日このごろです。
という事で今回はこの辺で

( ´Д`)ノ~バイバイ