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UE4で建築ビジュアライゼーション 其の壱

( ゚∀゚)ノィョ―ゥ
気がつけば3ヶ月も更新していないとかwいやー月日の経つのは早いね~
せめて「のんのんりぴーと」が放送中には更新するぜ!、と意気がっていたのですがNetflixは登場するし
Amazonプライムビデオは解禁されるわで、海外ドラマフリークには垂涎歓喜の日々を過ごしていました。
そんな動画視聴に多忙を極める毎日ですが、皆さんいかがお過ごしですか?
今回は、UE4を利用して建物室内を作成してみたいと思います。
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最近のゲームエンジンはリアルタイムに美麗な描画をいとも簡単にしやがるので、
建築ビジュアライゼーションに向いているんじゃね?
という感じで力作をyoutubeに投稿するユーザーも増えてきています。
このBIG WAVEに乗り遅れてはいかん!と思い、私も早速造る事にした次第です。
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折角作成するのであれば、職場を再現しようと思いまして、今回の間取りは私の仕事場にしました。
元は2LDKの部屋を、内装全取っ替えで間仕切りを無くしたシンプルな部屋です。
一旦それをmaxで作成します。
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作成した形状をmaxからUE4へ一気にインポートは出来ないので、それぞれ個別に移動します。
スケールに関しては、maxより1/10がいい感じです。(根拠ナシやで)
マテリアルに関しては、UE4側でそれぞれの部材に適用した方が管理し易いです。
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あと、大したネタでは無いのですが、maxで作成した形状(メッシュ)を単純にUE4にインポートしても衝突判定が出来ません。
(↑インポートしたダイニングチェアーですが・・・)
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コリジョン(衝突)の設定をしていないため、通り抜けてしまいます。
UE4内でもコリジョン設定出来るのですが、狙い通りのコリジョンはmaxで作成した方が楽です。
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↑こちらはmaxですが、青のBoxがコリジョン用のメッシュです。
これをメインのダイニングチェアーを重ねて、UE4へインポートすればOKなのです。
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このコリジョンの手順を踏まえることで、階段の往来が出来るのです。
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あとは、地道に家具やら家電やらのメッシュをインポートしていくだけです。
まあ建築に関して言ってしまえば、maxでの作成が全作業の90%を占めていると言っても過言ではないくらい、UE4でやる事は少ないです。
UE4のネタのつもりで書いたブログなのに本末転倒ですが、それくらいスムーズに移行出来るという証拠ですよ。
以前ご紹介したゲームエンジンで「CryEngine」がありましたが、操作感やmaxとの連携等は
あれと比較すると10割増でUE4が使いやすいです。(UNITYは知らん)
次回はUE4で行う、残り10%部分をご紹介したいと思いますよ。
という事で今日はこの辺で
んじゃ ( ´Д`)ノ~バイバイ